[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: PCI GeForce? Yeeees ;)



Heh...rozhodl jsi se poucovat me i o 3D ? No nic, kdo chce
kam, pomozme mu tam... :-D

> >>> Jeste aby prekopali cely Warp3D API, ktery neni pripraveny
> >>> ani na Vertex buffer, ani na transformace, ani na multitexturing,
> >>> ani na kubicky environment, ani na bumpmapping, .... atd :-)
>
> Fido nam zase mluvi z cesty :)  Multitexturing je v W3D normalne ready,
> jen nemame HW, na kterym by to jelo :))))
typedef struct
{
    W3D_Float    x,y;               /* window coordinates */
    W3D_Double   z;                 /* z koordinate. Double precision for
32bit zbuffers */
    W3D_Float    w;                 /* w koordinate. */
    W3D_Float    u,v,tex3d;         /* u/v koordinates, and an additional
for 3d textures */
    W3D_Color    color;             /* vertex color */
    W3D_ColorRGB spec;              /* specular lighting color */
    W3D_Float    l;                 /* Lambda value for Mipmapping. Private
right now */
} W3D_Vertex;

Toto je kousek z Warp3D.h
Ukaz mi prosim ve strukture W3D_Vertex nejake polozky U,V pro dalsi
textury ? pripadne pro bumpmapu ?

typedef struct
{
    W3D_Vertex      v1,v2,v3;       /* three vertices for triangle drawing
*/
    W3D_Texture     *tex;           /* texture */
    unsigned char*  st_pattern;     /* stippling pattern */
} W3D_Triangle;

Pripadne v teto strukture nejake pointery na dalsi textury ?
Upozornuji, ze Draw funkce berou jako parametr pouze W3D_Context a
strukturu W3D_Triangle !!!
Takze Troda - dopln informace a pak delej chytraka...

> To jen tak naokraj, o ty vostatni veci jsem se nazajimal, ale obecne
> treba bumpmapping je jen modifikovani odrazovych normal pro phonguv
> stinovaci model, takze v jeho pridelani nevidim problemek.
 :-))))) Mozna to nevis, ale k tomu potrebujes jeste bumpmapu, jejiz
UV souradnice neni kam zadat, kdyz je W3D Vertex pevne dany. A
predevsim, jakpak chces spocitat JAKEKOLIV normaly, kdyz se do
W3D posilaji uz pretransformovane souradnice do screen space ?
A kde mas vlastne urcenou pozici svetla ?

> ...mimochodem, budeme se spise drzet vyjadreni autoru W3D nez neseho
placani
> do vody, a to je (to vyjadreni) jasne jak facka. Jestli budou docy
> od nVidie A nekdo udela 2D driver, bude podpora.
> Myslim, ze dalsich debat netreba.
 Ano samozrejme...protoze to doprogramujou a o tom mluvim. Takze
se taky domnivam, ze to neni treba dale komentovat.

> >> V tom ale problem nevidim. Myslis, ze to lze udelat zpetne
kompatibilni?
>
> > Ja v tom problem vidim. Kdyz to porovnam s Direct3D, tak tam
> > proste chybi milion veci. Uz jen to, ze Warp3D je jen low-level driver
> > a zcela tam chybi moznost nechat delat transformace ve Warp3D...
>
> ...Fido zcela opmiji MiniGL, ktery mame uz nejaky patek a zepar veci
> pod nim bezi...  I kdyz LithTech je lepsi kafco! ;)))
 Troda zcela opomiji, ze MiniGL je posazeny na Warp3D, takze
transformace se deji na urovni MiniGL. Jenze pro GPU GeForce
potrebujes netransformovany vertexy dostat az do karty.

> > Fce na vykresleni polygonu maj fixne dany format vertexu a ne variabilni
> > jako OGL nebo Direct3D. Proste kdyz se na to zpetne kouknu, tak to
> > muzou cely splachnout do zachodu a API napsat znova.
>
> Fido je prece jen uz tak 2 roky out, takze jeho komentare bych
nedoporucoval
> brati do uvahy. W3d je low-level driver pro 3D HW, tot vse.
 Troda je out zrejme odjakziva. Direct3D je _velmi_ low level, ale
uroven na jake se programuje je scalable. Tzn, pokud karta neco umi,
muzu se posunout o kus vys a nechat urcite ukoly na karte. Kdyz mas
low-level driver ala W3D, tak tuto moznost nemas, protoze je to postaveny
tak, jako by byl na druhe strane tupej ViRGE.

> To mimo jine znamena, ze extenze API pro dalsi funkce a jejich
implementace
> do noveho driveru neni zadny problem, ani maly.
 Toto bych nechal na posouzeni programatorum a lidem, kteri vedi
o cem hovori.

> > zajem, muzu ti vyjmenovat dalsi veci :-)  Treba absenci svetel (pro
> > T&L chip GeForce docela dulezita vec :-), definic materialu apod.
>
> ...uz staci. Pridrzujme se radeji faktu, ze nemame jeste ani docy pro
> PCI, nemluvim o GeForce(2) - ano, i dvojka je do PCI...
 Drzim se faktu a z toho co jsem napsal je zcela evidentni, ze GeForce
nelze za stavajiciho API vyuzit.

> > Ale jinak GeForce - jojo, dost dobra vecicka. I kdyz nakrmit ho
> > nezvlada ani PII500, takze mu preji hodne uspechu v systemech s
> > 50-200 megahertzovymi procesory :-)
> > Fido
>
> Mhz neni vsechno. Navic, 270MHz 604e je rychlejsi nez vetsina wintelu...
 Mas pravdu. Vetsina Intelu na trhu opravdu neni >500MHz. Nicmene
pokud nekdo koupi kartu za 10 tacu tak se predpoklada, ze pro ni
ma i adekvatni HW. Tzn. prave ten >500MHz procesor. Coz se o rozsirenosti
270MHz 604e rict neda, tim spis, ze vetsina PPC na amiga trhu jsou 603
Blizzardy. A jaky je rozdil mezi 603 a 604 vis sam velmi dobre...

> ...a, Fido, i kdyby to melo JEN a JEN RYCHLE texturovat polygony, tak
> nam to ouplne staci. Ok?
 Pak vam staci VooDoo...

> ***
> Celym timto tematem jsem je chtel dokazat, ze jsi se mylil.
> Nemusis jiz, prosim, zabredat do omylu a dezinformaci jeste vice, uz to
> staci... Dekuji za pozornost.
> ***
 Nemusis se jiz dale ztrapnovat svymi neznalostmi. Vubec me nebavi
to uvadet na pravou miru zvlast proto, ze tomu tady rozumi tak 2-3
lidi a ostatni ty tvoje blaboly jiste znacne obtezuji. Dekuji za pozornost.

    Fido