[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Dema
stifter@mira.cz wrote:
>
> >> Takze suma sumarum: Zkus Lahve chvilku programovat na tve 030 a prijdes
> >> na to, ze udelat neco noveho (co by pred tebou nedelaly desitky jinych)
> >> je obrovsky problem, nerku-li primo nerealizovatelny...
> >> A ja osobne se nechci stale divat na rotujici polygonove bramboroidy,
> >> prolitavani tunelem a kamery poletujici v nesmyslnych lokacich.
> >2. nejde jen o efekty, ale i o napad, porad lze udelat neco, co tu jeste
> >nebylo
>
> To ma Subwork pravdu, na rychlym pocitaci Te nic nenuti vytahnout ze stroje
> maximum,
> kdezto 030 Te donuti premejslet, optimalizovat, a dostanes radu napadu.
>
> Bob
Tvrzeni, ze na rychlejsim pocitaci te nic nenuti vytlacit maximum je
nesmysl.
Je-li rychlejsi hardware, je mozno (priklad!) vykreslit dvakrat vice
polygonu,
stihnout vykreslit ctyrikrat vice pixelu apod. Dusledkem toho je vetsi
realisticnost
zobrazovanych scen - snizeni miry abstrakce a zmirneni miry "vlastni
fantazie" divaka,
ktery sleduje sceny s mensi detailnosti obrazu.
Samozrejme je otazkou, zda je to vzdy to spravne. Zda ma smysl se stale
snazit o
co nejvetsi realisticnost zobrazovani. Soucasne trendy vsak jiz roky
ukazuji,
ze prave o to se pocitacova grafika snazi - zobrazit, simulovat a
modelovat realitu.
(Samozrejem nejenom. Exituji i metody pro "non-realistic rendering".
[viz. mnoho prispevku
na SIGGRAPH konferencich])
A jaky to ma vliv na dema?
Samozrejme je mozne stale znovu a znovu pouzivat zabehnute a odladene
postupy. Inovovat
"jen" na urovni designu, ale technicky se drive nebo pozdeji (v pripade
030 jiz davno!)
narazi na pomyslny strop vypocetniho vykonu.
Proste 030 s AGA nemuze dosahnout dostatecneho fillrate, aby pri
(priklad!) rozliseni 640x480x256
bylo mozno prekreslit obrazovky nad 15 frame/sec.
Pokud se nyni podivujete nad tim, k cemu takove rozliseni, tak si
prectete napriklad neco
o teorii signalu (nebo jakoukoliv knizku o pocitacove grafice) a dovite
se neco o pojmech
"Aliasing", "Vzorkovani", "Rekonstrukce ze vzorku" apod.
A to ani nemluvim a "slozitejsich" grafickych metodach, ktera 030 v
slusnem rozliseni jednoduse
nezvladne upocitat. (A je snad zbytecne se prit o to, ze napriklad
vykreslovani stinu, bump mapping, phong shading [skutecny - ne bezne
pouzivany fake!], vykreslovani objemovych elementu maji sve
opodstatneni).
Chtel bych jeste rict, ze tyto debaty nejsou nijak nove.
Uz v dobe prichodu A1200 a turbokaret se nasli "konzervativci" tvrdici
presne totez o 030 -
ze na tomto rychlem procesoru te nic nenuti optimalizovat.
Kdybychom se tehdy ridili podle nich, tak bychom se dodnes divali na
filled vectors a shaded bobs
prevarene a recyklovane v tisicich podobach...
defor@vectors.cz