[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Neco o vertexech ... (Was: AAA!!!! VooDoo3 JE ZDEEEE!!!)
Tohle je jen takovy vysvetleni, PROC je dulezita rychlost
sbernice ve vztahu k prenasenym souradnicim vertexu do
3D chipu, ktere jsou podle nekterych odborniku (cau Troda :)
zanedbatelne male...
Maly prikladek:
Pro 1 trojuhelnik potrebujeme 3x:
X,Y,Z,W - Souradnice v prostoru
U,V - Souradnice v texture
A,R,G,B - hodnoty urovne barvovych slozek diffuzni slozky
A,R,G,B - To same jeste jednou pro specular light
(Toto je opravdu jen minimalni pripad. V jakemkoliv
modernim engine, kde se pouziva lightmapping se jeste
prenasi UV souradnice lightmapy, pripadne dalsich vrstev)
Kazda hodnota ma 1 float, nebo fixed point integer - 4 bytes
Vysledek: 14 * 4 byte * 3 vertexy = 168 byte
(nejsem si jist, jestli vsechny chipy berou barvovy slozky jako
32 bit, ale vzhledem k nutnosti subpixel accuracy to je obecny
standart, takze s tim budem pocitat)
Bezny objekt ma tak 1000 polygonu, takze 168000 bytes na objekt
Scena ma tak 5000 polygonu, takze 840000 bytes na scenu.
Prumer bych rekl tak scena + 2 objekty
Celkove 1176000 na jeden frame
Berme opravdu minimalni framerate 25fps
To je 29400000 byte za sekundu
To je prez 28Mbyte/s
a to mame JEN vertexy....Samozrejme je to neoptimalizovany pripad, protoze u
objektu
se dost casto ulevuje pouzitim trifanu a tristripu, ale neni to pravidlo.
Kazdopadne to nejsou
nijak premrsteny pozadavky. Zrovna na hre, na ktery ted delam jsme na 1500
polygonech
na objekt a v nekterych extremnich situacich je videt okolo 15000 polygonu
najednou.
A Mediator zvladne 16Mb/s (toto cislo skutecne uvadeji, takze to ze ho nikde
nerikaj
neni pravda).
Kdyz k tomu pripocteme, ze ani do 32Mb vramky se nevejdou vsechny textury
a lightmapy pro jeden level bezne hry, tudiz je treba swapovat, tak uz si
opravdu
nedovedu predstavit k cemu to VooDoo 3 bude... Jiste, nejen hrama ziv je
clovek,
ale vzhledem k absenci jakehokoliv jineho vyuziti beru pouze tento priklad.
(Kdyz pujdeme do dusledku, tak ani nevim o zadnem v soucasne dobe dostupnem
CPU na amize, ktere dokaze ten chip nakrmit takovym mnozstvim polygonu....)
Fido