[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Neco o vertexech ... (Was: AAA!!!! VooDoo3 JE ZDEEEE!!!)



> Tohle je jen takovy vysvetleni, PROC je dulezita rychlost
> sbernice ve vztahu k prenasenym souradnicim vertexu do
> 3D chipu, ktere jsou podle nekterych odborniku (cau Troda :)
> zanedbatelne male...

Jsou, kdyz to neberes tak silene jako ty ;)
A nejsem odbornik na 3D, to jsi TY ;)

> Maly prikladek:
> Pro 1 trojuhelnik potrebujeme 3x:
> X,Y,Z,W - Souradnice v prostoru
> U,V - Souradnice v texture
> A,R,G,B - hodnoty urovne barvovych slozek diffuzni slozky

Ne pro 16bit texturing, like VooDooX...

> A,R,G,B - To same jeste jednou pro specular light

...to uz vubewc nehrozi...

> (Toto je opravdu jen minimalni pripad. V jakemkoliv
> modernim engine, kde se pouziva lightmapping se jeste
> prenasi UV souradnice lightmapy, pripadne dalsich vrstev)

Pro tebe. Nam to staci 16bitove a bez lightmappingu a tak :)

> Kazda hodnota ma 1 float, nebo fixed point integer - 4 bytes
> Vysledek: 14 * 4 byte * 3 vertexy = 168 byte

Fixed sucks ;)

> (nejsem si jist, jestli vsechny chipy berou barvovy slozky jako
> 32 bit, ale vzhledem k nutnosti subpixel accuracy to je obecny
> standart, takze s tim budem pocitat)

Ne u nas :)  RGB16 staci. Podle me. Stejne vetsina her ma jen 16bit
textury kvuli VooDoo... ze? :)))

> Bezny objekt ma tak 1000 polygonu, takze 168000 bytes na objekt
> Scena ma tak 5000 polygonu, takze 840000 bytes na scenu.
> Prumer bych rekl tak scena + 2 objekty
> Celkove 1176000 na jeden frame
> Berme opravdu minimalni framerate 25fps
> To je 29400000 byte za sekundu
> To je prez 28Mbyte/s

Hmmm, stale v mezich ;)  A hlavne, pocias nam cca. 7 000 polygonu.
To je blbost. Nam stci tak 200, co ma Enforce - podle tvych infos obcas
dokonce jen 50, takze co. To je pak o necem jinem, ze ? :)

> a to mame JEN vertexy....Samozrejme je to neoptimalizovany pripad, protoze
> u objektu se dost casto ulevuje pouzitim trifanu a tristripu, ale neni to
> pravidlo. Kazdopadne to nejsou nijak premrsteny pozadavky.

Silene. Je to jeste premrstenejsi nez Q3 na GeForce...
!MNOHEM!

> Zrovna na hre, na ktery ted delam jsme na 1500 polygonech na objekt
> a v nekterych extremnich situacich je videt okolo 15000 polygonu
> najednou.

Uz bude dodelana? ;)

> A Mediator zvladne 16Mb/s (toto cislo skutecne uvadeji, takze to ze ho nikde
> nerikaj neni pravda).

V bla bla rikaj jen ze 2x faster nez Z3 a4k. Chce me nekdo opravit?
... a ted TY. KDES tohle VYCMUCHAL!?!!?

> Kdyz k tomu pripocteme, ze ani do 32Mb vramky se nevejdou vsechny textury
> a lightmapy pro jeden level bezne hry,

...blah, tam se vejde cely Descent, Doom i Qauke1 :)))  (naraz)

> tudiz je treba swapovat, tak uz si opravdu nedovedu predstavit k cemu
> to VooDoo 3 bude...  Jiste, nejen hrama ziv je clovek, ale vzhledem
> k absenci jakehokoliv jineho vyuziti beru pouze tento priklad.

Nope ;)  Bude to super! Proti tomu co mame, SUPER!

> (Kdyz pujdeme do dusledku, tak ani nevim o zadnem v soucasne dobe dostupnem
> CPU na amize, ktere dokaze ten chip nakrmit takovym mnozstvim polygonu....)
> Fido

Hmmm, 604e / 270 ano :)))  (Shogo demo ;))))

See ya!

Pavel Narozny, Troda of PEGAS, troda@cbnet.cz

"Intel inside, idiot outside."