[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Neco o vertexech ... (Was: AAA!!!! VooDoo3 JE ZDEEEE!!!)



> > A,R,G,B - hodnoty urovne barvovych slozek diffuzni slozky
>
> Ne pro 16bit texturing, like VooDooX...
 Hmpf....kdyz tak ctu ty tvoje vysinuty blaboly,
tak me prechazi chut odpovidat....ale preci:
16 bit texturing nijak nesouvisi s barvovou slozkou vertex
lightu. A mimochodem 16 bit pixel potrebuje
jen 5bit na R, 6bit na G a 5bit na B. To proc se pouziva vice
viz dale.

> > A,R,G,B - To same jeste jednou pro specular light
> ...to uz vubewc nehrozi...
 Nehrozi ? Staci ti pouhe stiny ? Nemas zajem o SVETLO ?
Chlapce zlaty, pokud nerozumis, klidne se ptej, rad ti to vysvetlim,
ale neblej tu takovy hovadiny...

> > (Toto je opravdu jen minimalni pripad. V jakemkoliv
> > modernim engine, kde se pouziva lightmapping se jeste
> > prenasi UV souradnice lightmapy, pripadne dalsich vrstev)
> Pro tebe. Nam to staci 16bitove a bez lightmappingu a tak :)
 Coze ? Bez lightmappingu se neobejde ani Quake 1, coz
je vykopavka z roku 1996. A na Descenta nepotrebujes
Voodoo 3

> > Kazda hodnota ma 1 float, nebo fixed point integer - 4 bytes
> > Vysledek: 14 * 4 byte * 3 vertexy = 168 byte
> Fixed sucks ;)
 Fixed = 4 byte, float = 4 byte. O co ti jde ?

> > (nejsem si jist, jestli vsechny chipy berou barvovy slozky jako
> > 32 bit, ale vzhledem k nutnosti subpixel accuracy to je obecny
> > standart, takze s tim budem pocitat)
>
> Ne u nas :)  RGB16 staci. Podle me. Stejne vetsina her ma jen 16bit
> textury kvuli VooDoo... ze? :)))
 Subpixel accuracy je proto, ze ti v realu nevychazeji pixely na cely
cisla, ale i na zlomky. Proto musis i barvovy slozky predavat v
necelociselnych
hodnotach, aby ti NEPLAVALY...... Ale tobe zrejme staci ke stesti
hodne malo. Skoda ze kvuli tobe nikdo nevyvine optimalizovany chip...

> > To je prez 28Mbyte/s
> Hmmm, stale v mezich ;)  A hlavne, pocias nam cca. 7 000 polygonu.
> To je blbost. Nam stci tak 200, co ma Enforce - podle tvych infos obcas
> dokonce jen 50, takze co. To je pak o necem jinem, ze ? :)
 Enforce ? To je ta vec, ktery uz jsou dneska skoro 3 roky ? S
prehistorickym
primitivnim designem ? A ktera uz PREDEVSIM NEEXISTUJE ?

> > a to mame JEN vertexy....Samozrejme je to neoptimalizovany pripad,
protoze
> > u objektu se dost casto ulevuje pouzitim trifanu a tristripu, ale neni
to
> > pravidlo. Kazdopadne to nejsou nijak premrsteny pozadavky.
>
> Silene. Je to jeste premrstenejsi nez Q3 na GeForce...
 He ? Co to ma spolecnyho s GeForce ?

> !MNOHEM!
 Ne. Tohle jsou bezny cifry, ktery zrovna Arena hazi. A jakykoliv novy veci
pujdou jeste dal...

> > Zrovna na hre, na ktery ted delam jsme na 1500 polygonech na objekt
> > a v nekterych extremnich situacich je videt okolo 15000 polygonu
> > najednou.
> Uz bude dodelana? ;)
 off topic....

> > A Mediator zvladne 16Mb/s (toto cislo skutecne uvadeji, takze to ze ho
nikde
> > nerikaj neni pravda).
> V bla bla rikaj jen ze 2x faster nez Z3 a4k. Chce me nekdo opravit?
> ... a ted TY. KDES tohle VYCMUCHAL!?!!?
 V infu, ktery jsem dostal od Ivyho. Podle toho co tu rikal (ze to videl
lajf
u Micronicu) tak to ma asi od nich. (Narozdil od tebe, ktery si to cuca z
.....
co ja vim)

> > Kdyz k tomu pripocteme, ze ani do 32Mb vramky se nevejdou vsechny
textury
> > a lightmapy pro jeden level bezne hry,
> ...blah, tam se vejde cely Descent, Doom i Qauke1 :)))  (naraz)
 He ? Na co potrebujes k TAKOVYM hram VooDoo 3 ?

> > (Kdyz pujdeme do dusledku, tak ani nevim o zadnem v soucasne dobe
dostupnem
> > CPU na amize, ktere dokaze ten chip nakrmit takovym mnozstvim
polygonu....)
> > Fido
> Hmmm, 604e / 270 ano :)))  (Shogo demo ;))))
 Ano ano...to je preci bezny hardware vetsiny amigistu. Ja blbec si to
neuvedomil...

    Fido