[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Neco o vertexech ... (Was: AAA!!!! VooDoo3 JE ZDEEEE!!!)
...
>>> A,R,G,B - hodnoty urovne barvovych slozek diffuzni slozky
>> Ne pro 16bit texturing, like VooDooX...
> Hmpf....kdyz tak ctu ty tvoje vysinuty blaboly, tak me prechazi chut
> odpovidat....ale preci: 16 bit texturing nijak nesouvisi s barvovou
> slozkou vertex lightu. A mimochodem 16 bit pixel potrebuje
> jen 5bit na R, 6bit na G a 5bit na B. To proc se pouziva vice viz dale.
To je prece kazdemu znamo (ty hiclor bajty..)... No a co?
Me 16bit textury bohate staci. Q1/Q2 ma jen 8bit, a HalfLife 16bit.
No a vetsina games taky, takze?
>>> A,R,G,B - To same jeste jednou pro specular light
>> ...to uz vubec nehrozi...
> Nehrozi ? Staci ti pouhe stiny ? Nemas zajem o SVETLO ?
Ne! :)
> Chlapce zlaty, pokud nerozumis, klidne se ptej, rad ti to vysvetlim,
> ale neblej tu takovy hovadiny...
VIm o co go, vysvetlil jsi to dobre (me uz roky predem, dik!), ale
svetlo me nezajima ;) Alespon ne light mappovany... I kdyz VooDoo3
zvladne multitexturing dvou textur bez problemu, tedy ze by preci...? ;)
>>> (Toto je opravdu jen minimalni pripad. V jakemkoliv
>>> modernim engine, kde se pouziva lightmapping se jeste
>>> prenasi UV souradnice lightmapy, pripadne dalsich vrstev)
>> Pro tebe. Nam to staci 16bitove a bez lightmappingu a tak :)
> Coze ? Bez lightmappingu se neobejde ani Quake 1, coz je vykopavka
> z roku 1996. A na Descenta nepotrebujes Voodoo 3
Gourard shade staci, na texture vypada celkem prijatelne. REKL JSEM
CELKEM, vim, jak to vypada ;)
>>> Kazda hodnota ma 1 float, nebo fixed point integer - 4 bytes
>>> Vysledek: 14 * 4 byte * 3 vertexy = 168 byte
>> Fixed sucks ;)
> Fixed = 4 byte, float = 4 byte. O co ti jde ?
Jen jsem poznamenal ze fixed precision (Doom-like) computing je nevhodny.
Rekl jsem sucks. Nic proti tobe, tak se nedes kazde reakce, BU BU BU! ;)
>>> (nejsem si jist, jestli vsechny chipy berou barvovy slozky jako
>>> 32 bit, ale vzhledem k nutnosti subpixel accuracy to je obecny
>>> standart, takze s tim budem pocitat)
>> Ne u nas :) RGB16 staci. Podle me. Stejne vetsina her ma jen 16bit
>> textury kvuli VooDoo... ze? :)))
> Subpixel accuracy je proto, ze ti v realu nevychazeji pixely na cely
> cisla, ale i na zlomky. Proto musis i barvovy slozky predavat
> v necelociselnych hodnotach, aby ti NEPLAVALY...... Ale tobe zrejme
> staci ke stesti hodne malo. Skoda ze kvuli tobe nikdo nevyvine
> optimalizovany chip...
Uz vivinul! VooDoo3! :) Charakterizoval bych ho slovy:
'Neumi nic, ale dela to pekelne rychle!' ;)))) Ne, vazne. Na srandicky
me staci ze budu mit 800x600 a 50fps gamesku v 3D. Zadny vymyslenosti
netreba. Mapovanay, pekny, to me staci.
A barvycky na texturach si bere GPU z textur, takze si myslim, ze...
>>> To je prez 28Mbyte/s
>> Hmmm, stale v mezich ;) A hlavne, pocias nam cca. 7 000 polygonu.
>> To je blbost. Nam stci tak 200, co ma Enforce - podle tvych infos obcas
>> dokonce jen 50, takze co. To je pak o necem jinem, ze ? :)
> Enforce ? To je ta vec, ktery uz jsou dneska skoro 3 roky ?
> S prehistorickym primitivnim designem ? A ktera uz PREDEVSIM NEEXISTUJE ?
Udelam si novy level do ty v0.2 bety ;)))
>>> pravidlo. Kazdopadne to nejsou nijak premrsteny pozadavky.
>> Silene. Je to jeste premrstenejsi nez Q3 na GeForce...
> He ? Co to ma spolecnyho s GeForce ?
Vsim jsem si, ze to na GeForce umi zapnout vice zmatku, tak to rikam ;)
Asi ma lepsi implementaci (ne asi, URCITE) OpenGl, nez braskova ATIna ;)
Mimochodem, ma to 32MB a v KingPinu to skube jak blby (640x480) - jako
by tomu dochazela pamet - PRESNE to samy delal ADescent na 1MB texture
memory... ;))) Jak spickove je pC! :(
>> !MNOHEM!
> Ne. Tohle jsou bezny cifry, ktery zrovna Arena hazi. A jakykoliv novy
> veci pujdou jeste dal...
...asi neznam zadny novy vecni, ani zadny nehraji... A na Amize se
spokojime s mensim silenstvim a vetsi optimalizaci. Budeme muset ;)
>>> Kdyz k tomu pripocteme, ze ani do 32Mb vramky se nevejdou vsechny
>>> textury a lightmapy pro jeden level bezne hry,
>> ...blah, tam se vejde cely Descent, Doom i Qauke1 :))) (naraz)
> He ? Na co potrebujes k TAKOVYM hram VooDoo 3 ?
Aby jely v 800x600 s peknymi texturami pri 50fps.
Tot vse. Nechci konkurovat GeForce ani Arene... Proste tohle mi staci.
16bit rendering, ktery nerozeznas od 24/32bit (pokud nejdeme na
multtitexturing s prolinanim barvicek, samozrejme...) a to vsechno
rychle. Nic vic, nic min.
Vis, me dokonce bude velice stacit jen to, ze se mi zrychli zapis do
videopameti z 2.44MB/sec na ... no, nevim na kolik, ale kdyz 100kBy/sec
zrychleni ma za nasledek o 5frejmu rychlejsi prehravani animaci (QT, AVI,
Mpeg (!) ... ) tak si myslim, ze budu za vodou ;)
Uz JEN kdyby to melo nejaky 3MB/sec to bude pro kazdeho velky prinos.
Nemluve o tom, ze sitovka do PCI je za babku, a mam ted doma pet Amig,
takze...
>>> (Kdyz pujdeme do dusledku, tak ani nevim o zadnem v soucasne dobe
>>> dostupnem CPU na amize, ktere dokaze ten chip nakrmit takovym
>>> mnozstvim polygonu....)...Fido
>> Hmmm, 604e / 270 ano :))) (Shogo demo ;))))
> Ano ano...to je preci bezny hardware vetsiny amigistu.
> Ja blbec si to neuvedomil...Fido
;DDD Neni bezny, ale Hyrerion jej jako bezny udava. Holt, na 3D porty
to proste bezny je... Mimochodem, rikal ze tam ma 060 na 75Mhz... =8-O
See ya!
Pavel Narozny, Troda of PEGAS, troda@cbnet.cz
"Intel inside, idiot outside."